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Ce projet original a été initié il y a deux ans par le Laboratoire d’informatique et de robotique de Montpellier, en collaboration avec Movment to health, laboratoire de l’Université Montpellier 1 dirigé par Isabelle Laffont, responsable du service de médecine physique et réadaptation. Les jeux utilisés ont été développés par la société Genious, localisée à Montpellier. "C’est l’avenir ! On a un super-outil de rééducation et de suivi du patient, et on a l’intuition que ça va être très efficace. Ce n’est pas Avatar, le design est secondaire. Tous les gestes sont enregistrés et analysés", déclare Madame Laffont, visiblement enthousiaste.
C’est donc dans cette ville que sera lancée en juin une étude poussée des effets des jeux vidéo sur les résultats de rééducation. Un groupe témoin de cinquante personnes sera observé pour tirer les résultats de cette expérience qui durera trois ans. La moitié d’entre eux suivra une rééducation classique poussée, tandis que l’autre moitié aura droit à une rééducation classique enrichie d’un temps équivalent de jeux vidéo. "La littérature médicale témoigne déjà de l’intérêt pour ces pratiques, avec des jeux grand public. On va plus loin avec jeux 'intelligents' pensés dans cet objectif, évolutifs, paramétrés pour s’adapter aux lacunes de chaque individu, et qui offrent un retour immédiat sur la performance".
Le principal changement, c’est tout la perception qu’a le patient de ses séances de rééducation. "C’est très ludique, il y a du bruit et ça va vite, le patient s’implique pour gagner, il oublie qu’il travaille". Par exemple, Joël, 70 ans, est paralysé d’un côté depuis son AVC. Il teste également cette nouvelle méthode curative, alors même qu’il reconnaît lui-même ne pas être attiré par ce genre de divertissement.