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On ne peut pas se tromper si l’on dit que l’année 2016 sera celle de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Preuve en est sa présence au fameux «Consumer Electronics Show 2016» qui a eu lieu, la semaine dernière à Las Vegas. Dans ce Salon consacré au monde de la haute technologie
et aux différentes innovations dans le domaine,
la réalité virtuelle ou augmentée a été une
véritable vedette avec des applications s'étendant du sexe au sport en passant par la sécurité
routière ou la conquête de l'espace.
et aux différentes innovations dans le domaine,
la réalité virtuelle ou augmentée a été une
véritable vedette avec des applications s'étendant du sexe au sport en passant par la sécurité
routière ou la conquête de l'espace.
Les casques de réalité virtuelle immergent totalement les utilisateurs dans un monde virtuel, tandis que les appareils de réalité augmentée apposent des informations digitales sur la scène que la personne regarde. «Ce sont deux choses différentes et je ne les vois pas comme entrant en concurrence, elles sont en fait très complémentaires», explique Ari Grobman, de la société Lumus, spécialisée dans la technologie optique pour la réalité augmentée. Le Salon high-tech CES de Las Vegas a présenté de très nombreux appareils et applications de ce type, à commencer par l'un des pionniers, Oculus. Rachetée par Facebook début 2014, l'entreprise américaine a commencé à prendre des précommandes pour son très attendu casque Rift, vendu au prix de 599 $, un peu au-dessus des attentes. Cet appareil de réalité virtuelle, qui se présente sous forme de grosses lunettes épaisses, sera disponible pour le public à partir du mois de mars et la queue sur le kiosque Oculus au salon CES était déjà longue. HTC a également profité dudit Salon pour annoncer des améliorations à son appareil de réalité virtuelle «Vive VR» qu'il s'apprête à sortir. « Aujourd'hui on est au bord d'un grand saut dans une nouvelle ère », dit le directeur général de HTC, Cher Wang. Les amateurs de jeux vidéos ont été la première cible des fabricants d'appareils de réalité virtuelle, mais ces technologies ouvrent de nouveaux horizons dans de multiples domaines.
« Voir c'est y croire »
« La réalité virtuelle est un gros truc ici », constate au Salon CES Brian Blau, analyste chez Gartner. « J'ai essayé de compter les kiosques où il y a au moins un casque de réalité virtuelle mais j'ai arrêté parce qu'il y en a trop ». La start-up STRIVR a une application phare dans le sport et entraîne les quarts-arrières de football américain en les mettant en situation avec l'Oculus Rift. « Il n'y a pas de meilleur moyen pour se mettre en situation », estime l'ancien quart-arrière Trent Dilfer. « Je pense que les entraîneurs qui n'utilisent pas cette technologie ratent le bon wagon ».
Dans le domaine du sport, la réalité virtuelle peut aussi être utilisée pour les fans, pour leur donner l'illusion parfaite qu'ils se trouvent au premier rang des tribunes dans le stade, ou pour les mettre dans la situation d'un gardien de but de hockey sur glace qui arrête les palets lancés par des pros par exemple.
L'industrie pornographique n'est pas en reste et la société Naughty America utilise la réalité virtuelle pour mettre les amateurs du genre au cœur même de scènes de sexe: « Tout le monde attendait ça dans l'industrie des films pour adultes et maintenant c'est là. Voir c'est y croire », sourit la vice-présidente de Naughty America, Lauren S.
Au Salon CES, la NASA utilise également un casque de réalité virtuelle pour permettre aux visiteurs de voler virtuellement autour d'une immense fusée qu'elle prévoit de lancer en 2018. Et la Station spatiale internationale (ISS) est équipée des appareils de réalité augmentée de Microsoft, HoloLens: « Je pense que ça va accélérer la vitesse à laquelle on peut faire nos expériences scientifiques », anticipe Hugh Cate, de l'Agence spatiale américaine.
La société Skully, basée à San Francisco, propose de son côté aux motards des casques sur la visière desquels sont projetées des informations, comme par exemple les directions à suivre, comme sur un GPS, ou des images captées en temps réel par une caméra sur l'arrière du casque, pour que le pilote voie les éventuels dangers derrière lui. « Les motards sont fans, ils sont vraiment enthousiasmés par les possibilités de ce casque » vendu à 1499 $, souligne Clint Masterson, de Skully.
« On ne pense pas que les gens vont porter ces appareils tous les jours, mais c'est plus comme un génie qui vient à mon secours pour que l'on règle un problème ensemble », conclut Ketan Joshi, de la société Atheer.
« Voir c'est y croire »
« La réalité virtuelle est un gros truc ici », constate au Salon CES Brian Blau, analyste chez Gartner. « J'ai essayé de compter les kiosques où il y a au moins un casque de réalité virtuelle mais j'ai arrêté parce qu'il y en a trop ». La start-up STRIVR a une application phare dans le sport et entraîne les quarts-arrières de football américain en les mettant en situation avec l'Oculus Rift. « Il n'y a pas de meilleur moyen pour se mettre en situation », estime l'ancien quart-arrière Trent Dilfer. « Je pense que les entraîneurs qui n'utilisent pas cette technologie ratent le bon wagon ».
Dans le domaine du sport, la réalité virtuelle peut aussi être utilisée pour les fans, pour leur donner l'illusion parfaite qu'ils se trouvent au premier rang des tribunes dans le stade, ou pour les mettre dans la situation d'un gardien de but de hockey sur glace qui arrête les palets lancés par des pros par exemple.
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« On ne pense pas que les gens vont porter ces appareils tous les jours, mais c'est plus comme un génie qui vient à mon secours pour que l'on règle un problème ensemble », conclut Ketan Joshi, de la société Atheer.